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Quinta novela de Jeshua Morbus en la revista online ¡No lo leas!. En esta obra, el autor realiza una reinterpretación de algunos mitos populares, más concretamente, los magos.

Número inicial: Número 86

Número final: Número 141


Sinopsis oficial Editar

En una aldea de provincias cualquiera, un anciano filántropo ha muerto. Pero su generoso legado queda en manos de los más jóvenes: su gran mansión pasa a ser el lugar en el que los más jóvenes recibirán educación, conocimientos, experiencias, diversiones...

...y, en algunos pocos casos, saberes arcanos perdidos hace ya eones, hechicerías condenadas, palabras prohibidas, placeres y horrores ocultos...

Diez niños, diez deseos diferentes y diez formas de llevarlos a cabo.

Bienvenidos a Remot.

Personajes Editar

Darius Garnetti Editar

Primer hechicero de Remot. Fue el primero que se dio cuenta del sentido mágico de las marcas que estaban repartidas por toda la mansión que terminó siendo su escuela. Investigó por su cuenta y acabó siendo el primero en controlar los poderes inherentes a la realidad a los doce años.

Extremadamente serio, estudiante disciplinado en demasía, mantiene el orden que sus compañeros suelen romper mediante la "Ley de la biblioteca".

Dawd Alberti Editar

Corpulento chico de catorce años con un más que largo historial de tropelías contra sus compañeros. Siempre conocido como el mayor abusón del colegio, acaba por interesarse por el mundo de la magia.

Su deseo para recibir su primer grimorio fue "quiero cambiar las cosas". Por este deseo, el libro que recibió fue el "Ars Ignis".

A pesar de que su brutalidad permanece en él, demuestra señas de madurez una vez empieza a estudiar magia. A la vez, empieza a llevar a cabo un plan del que no habla con casi nadie...

Berto Ignotus Editar

Joven de diez años de actitud discreta y que se acaba de interesar por el mundo de lo arcano.

El deseo que manifestó para recibir su primer grimorio fue "quiero dejar de tener miedo" y, vía aprendizaje del "Ars Animae", demostró que perdió toda clase de temor ante la gente, el mundo y la muerte.

Pero, a la vez, su comportamiento se tornó harto insidioso y sospechoso, como si siempre estuviera manipulando a la gente a su alrededor.

Vani Domeneq Editar

Esta señorita de once años comenzó siendo poco menos que un ángel una vez puso sus manos sobre el libro que cumpliría su deseo de "ayudar a la gente", el "Ars Hypocratoria".

Con sus conocimientos médicos sanó enfermedades, ayudó a curar heridas, alivió sufrimientos... comenzó a embellecerse, a cambiar su propio cuerpo, a vender su carne a quien quisiera darle placer y, finalmente, su poder absoluto la corrompió absolutamente, tornándola en una obsesa por el dolor.

A pesar de que disfruta del dolor en sus carnes como una obsesa, sigue conservando ese lado generoso que una vez dio todo por todos.

Stramant Katzeh Editar

La mejor amiga de Vani y, a la vez, habilidosa bruja gracias a su "Grimorio sin nombre". Su deseo para lograr tal obra fue un simple deseo de tener algo que la ayudara en la vida.

Al contrario que Vani, Stramant no posee ningún encanto físico, amén de un carácter algo seco. Pero es una persona muy perceptiva, cumplidora y, de alguna manera, amable.

Rumik Lumi Editar

El más extraño de todos los niños hechiceros: desde que manifestara su deseo de "paz" a sus nueve años, nadie ha vuelto a saber de él.

Su grimorio fue el más arcano y difícil de dominar de toda la biblioteca, el "Iter Umbrae", gracias al que puede ocultar su presencia a ojos de todo el mundo.

Vive solo en los montes de Remot pero, de él sólo se acuerdan sus colegas. Y no siempre...

Por lo demás, su vida permanece siempre oculta en un halo de misterio.

Lázaro Jordán Editar

El más joven de todos los magos, logró acceder a su primer grimorio a los ocho años. Su educación religiosa le hicieron desear conocer y hablar a ese que sus padres no dejaban de denominar "dios". Por ello, recibió el grimorio "Sigila".

Y, desde entonces, no deja de arrepentirse de haber solicitado eso.

Porque no había ningún dios al otro lado.

Porque sólo encontró a un demonio que poseyó su cuerpo y del que no puede librarse de ninguna forma sencilla.

Desde entonces, vive casi únicamente en la biblioteca para mantener domado al demonio Bifronte al que mantiene bajo control a duras penas en su propio cuerpo.

Pola Lena Editar

A los catorce años, a esta chica llena de energía, le quedaba mucho por conocer y no era la magia su objetivo sino su medio para lograr lo que quería: "Quiero conocer el mundo en persona", manifestó y le fue entregado el pequeño "Astutia Viatoris", documento que le ayudó a preservar su cuerpo de los peligros que pudiera encontrarse en sus viajes a lo largo y ancho del mundo.

Persona íntegra, ingeniosa, diligente y con una habilidad especial para improvisar soluciones con la magia, no se deja llevar por opiniones ajenas a la suya propia y se mantiene fiel a sus colegas, a pesar de que casi nunca se pasa por Remot.

Cecilia Olive Editar

Con doce años pensó en lo complicado que era hacerse entender con la gente, por lo que manifestó su inocente deseo de "entender a todos".

Le fue entregado el grimorio "Mille Verba", el libro que enseña a hablar todos los idiomas de los hombres, los animales, las plantas, las cosas y los conceptos.

Cecilia ganó el poder de intercambiar opiniones con cualquier cosa, incluido el proverbial "hablar con el viento".

Acabó formando el grupo artístico "Iocus Verborum" junto a Somes.

Somes "Thing/ker" Editar

Compañero de clase de Cecilia, su única pretensión fue poder dar salida a la marea salvaje de ideas que siempre tenía en su cabeza en forma de novelas, canciones, esculturas, animaciones, películas, danzas... y por ello, recibió el útil, valga la redundancia, grimorio "Utilitas".

A pesar de que su objetivo es ser famoso por una buena razón, nunca llama demasiado la atención sobre sí mismo. De todas formas, su pseudónimo "Thing/ker" pasa a ser conocido en todo el mundo gracias a su emparejamiento con Cecilia en el grupo "Iocus Verborum".

Dominic Editar

Viejo bibliotecario de la escuela, albacea de la herencia de Dantalion Germoria y quien proporciona sus grimorios a los chicos que se lo solicitan y logran pasar la prueba de fuego.

Mantiene una disciplina férrea para evitar que los aprendices se excedan pero, a pesar de ello, es un anciano afable al que le gusta la inocencia y arrojo infantiles.

Bifronte Editar

Antiguo demonio que Lázaro invoca por accidente y que acaba poseyendo su cuerpo.

Malvado y soez, no siente ningún respeto por nadie y hará todo lo posible para lograr tener un cuerpo independiente del de su invocador.

Dantalion Germoria Editar

Responsable de que su mansión pase a ser la nueva escuela de los chicos por legarla a la comunidad una vez murió.

No se sabe gran cosa acerca de él, aparte de ser un millonario y hombre de negocios brillante.

Grimorios Editar

Ars Ignis Editar

Grimorio que termina en manos de Dawd. Enseña el arte de modificar la realidad física, controlar los flujos de energía y generar toda clase de efecto visible.

Normalmente, casi toda la magia que contiene este libro es eminentemente destructiva.

Ars Animae Editar

Grimorio que enseña "el arte de las almas y la verdad" y que acaba en manos de Berto. En cierto sentido, enseña magia sagrada aunque su principal objetivo es lograr que su aprendiz sea capaz de realizar oráculos y ver el futuro. También permite manifestar el alma y navegar por los sueños.

Ars Hypocratoria Editar

Grimorio de Vani. Enseña a curar heridas y sanar enfermedades mediante la creación de simbiontes mágicos.

Sus rituales, empero, también permiten aumentar el placer o el dolor a conveniencia de su hechicero.

Iter Umbrae Editar

No se sabe gran cosa acerca de este grimorio, aparte de que lo tiene Rumik y que enseña a generar sombras. Su contenido, parece, sólo lo conoce Rumik.

Sigila Editar

Grimorio que enseña las vías y métodos del invocador, es el que utiliza Lázaro todos los días para mantener a raya a Bifronte.

Enseña a realizar invocaciones, barreras, sellos, maldiciones y bendiciones varias. Aún siendo una magia de raigambre neutral, cabría calificarla como "sagrada" tal como la del Ars Animae.

Mille Verba Editar

Grimorio de Cecilia, gran libro que enseña a recitar la magia de las palabras, los idiomas primigenios que toda persona conoce inconscientemente. Su usuario puede, una vez aprendidas las palabras, hablar a cualquier cosa o, en algunos casos, a zonas específicas del cerebro de sus interlocutores para causar efectos varios (miedo, ira, alegría...).

Utilitas Editar

Grimorio de Somes. No llama mucho la atención porque apenas enseña varios trucos mentales. Telequinesia, generación espontánea de materia, conciencias múltiples... un poco de todo.

Astutia Viatoris Editar

El más pequeño de los grimorios que enseña a sobrevivir a su usuario en cualquier ambiente por hostil que este sea. Más parecido a un libro de bolsillo que a un grimorio, su poseedora, Pola, le saca mucho jugo gracias a su actitud diligente e improvisadora.

Doctrina Editar

Primer grimorio de Darius. Enseña a aprender más rápido y a acumular ingentes cantidades de información en la cabeza sin caer en la locura.

Somnia Editar

Grimorio que enseña el arte de la magia onírica.